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Artículos
La transmisión del conocimiento en los nuevos medios: un
acercamiento cognitivo
Knowledge transmission in the new media: a cognitive
approach
David Casacuberta
En el siguiente artículo, David Casacuberta presenta cómo las ciencias cognitivas pueden ayudar a desarrollar el potencial inherente de los nuevos medios de intercambio de información. El autor expone el marco teórico cognitivo desde el que desarrollar soluciones prácticas que permitan establecer mecanismos que mejoren la transmisión de información y conocimiento.
In the following article, David
Casacuberta presents how cognitive sciences can help develop the inherent
potential of new paths of information exchange. Casacuberta presents a
cognitive theoretical frame in which practical solutions, allowing the
establishment of mechanisms for the improvement of information and knowledge
transmission, can be developed.
Paradójicamente,
analizar de forma científica los nuevos medios tiene poco futuro. En parte, por
el clima de irracionalidad posmoderna que permea buena parte de los new
media studies, y en parte por la tradicional afición de la Academia a
menospreciar lo nuevo,1 hay muy pocos estudios que, con el método
científico como bandera, hayan intentado entender los mecanismos cognitivos que
pueden establecerse en los nuevos medios.
Ciertamente,
disponemos de conocimiento práctico, basado en la práctica diaria de
diseñadores y programadores. Sin embargo, personas con el doble rol de
diseñador y programador, como John Maeda, el director del MediaLab del MIT o
los diseñadores holandeses Letterror, advierten del peligro de que herramientas
desarrolladas por informáticos sin conocimientos de diseño utilizadas por
diseñadores que carecen de conocimientos en programación estén creando un «diseño
digital» cada vez más pobre, basado en soluciones precocinadas y que se va
volviendo más y más uniforme.
Afortunadamente
hay una investigación seria desde las ciencias cognitivas que nos puede servir
de punto de partida para desarrollar todo un nuevo paradigma a la hora de
analizar las tecnologías de la información y la comunicación. En este artículo
voy a comentar algunas cuestiones teóricas relacionadas con este enfoque.
Procesar la información de los nuevos medios
En
cualquier información, enviada por cualquier medio, podemos distinguir los
siguientes factores:2
·
El campo informacional, es decir toda la información que un entorno
determinado (por ejemplo, una pantalla de ordenador) ofrece. El color de fondo,
la tipografía e incluso el ruido de fondo del ventilador son también parte del
campo informacional, aunque no estén directamente implicados con el
conocimiento que se quiere transmitir.
·
El mensaje que se quiere transmitir a través del campo informacional.
Todo el conocimiento que se quiere trasladar al usuario de un nuevo medio
reside en esos mensajes. Es muy importante retener la diferencia entre mensaje
y campo informacional. No por el mero hecho de atraer la atención del usuario
ya están, de hecho, transmitiendo conocimiento. Es muy fácil que el
espectador se sienta atraído por otros aspectos del campo informacional sin
relación con el mensaje.
·
El tercer elemento es el contenido: aquellos sonidos, textos e imágenes
que se presentan al usuario para facilitar la transmisión del mensaje. Muchas
veces los productores de material multimedia tienden a unificar mensaje y
contenido, pensando que el contenido habla por sí mismo. Sin embargo, se trata
de un error importante, pues sin un contexto que facilite la información, puede
generar atención pasiva o, todavía peor, frustración cuando no se facilitan las
respuestas que el contenido plantea.
Esta
importancia del contexto ha sido establecida experimentalmente en estudios de
atención dividida como Bennet y Flach,3 donde se muestra cómo la
interpretación de diagramas no depende exclusivamente de las características
visuales, sino de un establecimiento previo del dominio al que refieren las
categorías presentadas en el diagrama, implicando por tanto un feedback
entre áreas visuales y de procesamiento lingüístico.
·
El cuarto elemento es el canal mediático: el medio o medios (imagen
fija, animación, video, sonido, texto, etc.) que se usan para transmitir la
información. Un importante número de instalaciones multimedia tienden a
reescribir de forma perversa el dictum de
McLuhan de que «el medio es el mensaje» y creen que simplemente apabullando al
usuario con muchos vídeos, animaciones y música tecno van a conseguir
desarrollar una aplicación realmente informativa.
·
El quinto elemento es el mensaje percibido. Este mensaje no tiene porqué
ser el mensaje que se quiere enviar. Esta propiedad puede utilizarse de forma positiva, y así crear productos multimedia realmente interactivos en el que el usuario es el editor final del contenido y reconstruye el mensaje a su manera, en un contexto de obra abierta4 (véase, además del libro de Umberto Eco, el último apartado de este artículo). Desgraciadamente, también se puede utilizar de forma negativa, en el sentido de que no hay apenas relación entre el mensaje objetivo y el mensaje final que recibe el usuario.
·
El sexto elemento es la acción del usuario. Esta acción no tiene porqué
ser directa e inmediata a la recepción, pero se supone que el conocimiento ha
de conducir tarde o temprano a una respuesta. Esta respuesta también permite
medir el efecto real del producto multimedia a la hora de transmitir los
mensajes.
Un
buen producto educativo multimedia debería ser capaz de desarrollar un campo
informacional interactivo que garantice la atención activa. Se deberían
utilizar unos contenidos multimedia en los que primen la intención cognitiva de
adaptar esos contenidos a un contexto educativo en el que los mensajes
aparezcan resaltados y fáciles de procesar. También es vital desarrollar un
contexto adaptable en función de las habilidades perceptivas del usuario. A la
hora de establecer una faceta de entretenimiento, hay que huir por igual de la
diversión inane que no potencia el aprendizaje como del rigor academicista.
Finalmente, las facilidades de los multimedia garantizan que los mensajes
transmitidos, sin distorsionar los objetivos originales, se adaptarán a los
intereses y visión del mundo de cada uno de los usuarios. En los siguientes
apartados veremos cómo ello es posible a través de los conceptos clave de interactividad,
el multimedia, la variabilidad de la percepción, el infotaiment y la
creación colectiva.
Hacia un concepto funcional de interactividad
Interactividad es un término tan usado que ha dejado casi de tener
significado. El mero hecho de hacer unos cuantos clics en un ordenador ya
elevan el producto al altar de la interactividad. Si en un museo tenemos que
apretar un botón para que una luz ilumine un texto, de repente aquéllo ya no es
un plafón informativo: estamos ya ante un fabuloso «estand interactivo».
Por
interactividad deberíamos entender la interacción con el
lector/espectador: ofrecer diferentes alternativas en función de las
elecciones. Es importante que esas alternativas no estén simplemente
seleccionadas al azar, sino que haya una relación cognitivamente razonable
entre las opciones seleccionadas por el usuario y los outputs producidos por el sistema.
En
general, entre los desarrolladores de productos educativos, el paradigma
central del multimedia capaz de representar conocimiento depende totalmente del
modelo museístico: para ellos, Da Vinci habla por sí mismo, y lo único que hay
que hacer es poner la obra completa de Da Vinci a unos cuantos clics de
distancia del usuario. Vamos a meter muchos gráficos hasta agotar la capacidad
de almacenamiento del disco. Todo eso lo montamos con una interficie muy cool y ya tenemos un CD-ROM interactivo
y educativo. Si el CD-ROM es para niños, entonces añadiremos un dinosaurio
parlante que haga de guía de la exposición y problema resuelto.
El
primer paso para desarrollar un producto interactivo es la motivación. Hemos de
buscar formatos que garanticen que el usuario no se va a desanimar debido al
uso de una tipografía poco legible, un juego de colores que dificulta el
contraste o una interficie nada intuitiva, entre otras muchas cosas que pueden
desmotivar a un usuario y «conseguir» que finalmente apague el ordenador.
Aunque a veces pecan de ser algo naíf, los estudios de Jakob Nielsen5,6
o de Donald Norman7,8 han ayudado a que la usabilidad sea un concepto
clave a la hora de desarrollar un producto multimedia. Desde la perspectiva
podemos destacar cinco aspectos clave:
Visibilidad. Textos fácilmente legibles y localizables, un uso
inteligente de los colores con un buen contraste que facilite la identificación
rápida de los aspectos relevantes.
Reposo
cognitivo. Agrupar la información en paquetes y
crear áreas de descanso cognitivo entre unos y otros para facilitar el
procesamiento de una información antes de ir a la siguiente.
Creación
de un entorno de significados. Las etiquetas
y títulos han de ser realmente descriptivos y facilitar la identificación de
los contenidos. El vocabulario ha de estar adaptado al público al que se dirige
el producto. Es vital incluir sólo aquellos contenidos que tengan relación
directa con los mensajes a transmitir.
Transparencia. La interficie debería poderse utilizar con instrucciones
mínimas. La estructura debería estar construida de forma que el usuario sepa
exactamente dónde está la información y cómo acceder a ella.
Sistematicidad. Para evitar confusiones así como facilitar la navegación,
el producto multimedia ha de construirse de manera sistemática: los códigos de
colores no pueden cambiarse arbitrariamente, los contenidos parecidos han de
aparecer de forma similar, no se debe de cambiar arbitrariamente la posición de
los botones de navegación, etc.
Lo
más importante es no olvidar nunca que la interactividad no es una categoría
tecnológica, sino psicológica, y como tal, depende sobre todo de fenómenos
cognitivos. Especialmente la atención. Y atención significa algo más que
pasarse mucho rato frente a la pantalla. Hay que asegurarse de que entre todo
lo ofrecido en el campo informacional, el usuario es capaz de extraer el
mensaje o mensajes que se le están dirigiendo. En términos cognitivos se trata
de potenciar lo que Gibson y Gibson9 denominan atención selectiva.
Esta atención selectiva, que permite fijarse en los aspectos del producto
multimedia que son relevantes, no se consigue a través de vistosos gráficos,
sino estudiando con cuidado la información que se transmite.
Un
criterio clave a la hora de estudiar la utilidad de un gráfico es la memoria a
corto plazo. Como han demostrado los estudios de Lohse,10 la
utilidad de los gráficos está en función de cómo colaboran a la hora de
descargar de trabajo a la memoria a corto plazo. Básicamente, presentar la
información en formato gráfico permite trasladar parte del trabajo al sistema
visual, encargado de procesar la información, permitiendo que otros módulos de
procesamiento se ocupen de otras secciones de la tarea a llevar a cabo. Es
decir, frente a cantos excesivamente optimistas acerca de las posibilidades del
lenguaje visual para facilitar la toma de decisiones,11 el estudio de Lohse muestra que los
gráficos sólo serán de ayuda si hay sobrecarga potencial en otros módulos de
procesamiento, y el traspasar la información al sistema visual permite aligerar
esos otros módulos. En la misma línea se manifiesta la tesis doctoral de Jeung.12
Tampoco
hay que olvidar que la atención puede variar en grado. Una persona puede
detenerse unos minutos ante un ordenador con un interactivo en un museo
simplemente porque está aburrido de ver cuadros y ha decidido distraerse un
rato apretando botones, aunque su mente está a años luz de la información de la
pantalla. Existe la distinción entre atención mindfull y mindless para
organizar un continuo que describa la forma en que podemos focalizar nuestra
atención a un mensaje. El hecho de que seamos capaces realmente de asimilar un
mensaje y convertirlo en conocimiento depende críticamente de nuestra habilidad
de establecer un estado mindful de atención.13 En un estado mindful
uno navega a través de la información digital buscando aquellos datos que son
realmente significativos, lleva a cabo comparaciones, detecta posibles
contradicciones y busca respuestas, se plantea preguntas y también intenta
localizar las respuestas y, sobre todo, intenta adaptar lo que está aprendiendo
a su contexto personal de intereses y conocimientos.
Desgraciadamente,
la mayoría de las aplicaciones interactivas no lo tienen en cuenta. La atención
generada es absolutamente pasiva, mindless, y se aprende muy poco. El
usuario, si acaba encontrando interesante el producto, será por otros factores
incluidos en el campo informacional que no tenían nada que ver con el mensaje,
como la espectacularidad de los gráficos.
El
primer paso, por tanto, es establecer una interrelación entre las opciones
escogidas por el usuario y los outputs generados
por la máquina. Sólo así garantizaremos una atención activa e interactiva.
La relevancia cognitiva del multimedia
El
multimedia, como la interactividad, se usa sobre todo como coartada. Para que
tenga sentido, multimedia ha de significar sobre todo una estrategia de
combinar información a través de diversos medios (imagen y sonido, o vídeo y
texto) de manera que los diferentes medios establezcan unas relaciones
cognitivas significativas que permitan transmitir el mensaje de la forma más
relevante posible. Relevante en el sentido de Sperber y Wilson14 de
transmitir un mayor número de efectos contextuales (en un sentido laxo,
informaciones) con un esfuerzo cognitivo mínimo. Así, la frase Son las nueve
y cuarto es más relevante que Son las nueve horas, quince minutos, diez
segundos y dos décimas, pues, a efectos prácticos, la primera oración
contiene la misma información que la segunda, y es mucho más breve, por lo que
es más fácil de procesar.
Dentro
de este contexto de relevancia, se ha establecido, por ejemplo, que combinar
presentaciones visuales con pistas auditivas permite recordar mejor la
información que si simplemente utilizamos uno de los dos medios.2, 15
El
multimedia ha de ser un medio y nunca un fin en sí mismo. La combinación de
varios medios ha de estar justificada por la necesidad de transmitir un mensaje
de la forma más relevante posible. No tiene sentido utilizar un vídeo para
transmitir una información que podría haber sido más relevantemente producido
utilizando texto. Igualmente, las capacidades multimedia han de estar al
servicio de la interactividad en el sentido psicológico descrito en el apartado
anterior.
La parametrización de los nuevos medios y la
variabilidad de la percepción
Los
medios tradicionales son fijos e inmutables, desarrollados pensando en un
«usuario medio» que normalmente se parece mucho al diseñador del producto. La
otra posibilidad es producir objetos muy especializados que sólo se adaptan a
un público muy determinado. Así, tendríamos libros en Braille (desde la
perspectiva de la percepción), libros de cuentos para niños de menos de seis
años (desde la perspectiva del desarrollo cognitivo), etc. Los nuevos medios
van a poder revolucionar todas estas distinciones, precisamente gracias a la
interactividad. Si el medio ya no es fijo sino parametrizable, y además es
interactivo, es decir, que responde a las necesidades del usuario, nada impide
evitar ese terrible «usuario medio» y desarrollar productos que se adapten a la
variabilidad de la percepción. Actualmente podemos contemplar algunos
desarrollos así, pero aún queda un gran camino por recorrer: los productos
actuales no están ni mucho menos a la altura de las posibilidades.
Sin
necesidad de entrar en teogonías posmodernas acerca de cómo la percepción se
transforma a través de las tecnologías de la información y la comunicación, no
es menos cierto que en un sentido práctico podemos conseguir que la
presentación final de un producto multimedia sea mucho más dependiente de la
variabilidad perceptiva de lo que lo es actualmente. En principio podemos distinguir
hasta tres mecanismos responsables de la variabilidad de la percepción:16
Mecanismos
sensoriales. En función de cómo sean nuestros conos y
bastoncillos tendremos percepciones diferentes del color. No está de más
recordar que, por ejemplo, cerca del 10 % de la población masculina presenta,
por cuestiones genéticas, algún tipo de daltonismo y es incapaz de distinguir
entre el rojo y el verde. Igualmente, la visión de una persona mayor está mucho
menos definida y contrastada que la de un adolescente. Tampoco olvidemos a
aquellas personas que por accidente o nacimiento tienen un canal sensorial
reducido o eliminado y que, por tanto, no son capaces de acceder a buena parte
del contenido multimedia.
Mecanismos
cerebrales. Dependiendo de cómo nuestro cerebro
procese los datos que lleguen de los mecanismos sensoriales percibiremos una
cosa u otra. Recordemos los experimentos en ciencia cognitiva desarrollados con
gafas polarizadas. Aunque en un principio «vemos» las cosas más a la derecha de
donde realmente están, al cabo de un tiempo nuestro cerebro se acostumbra y
vuelve a situar las cosas en su posición real.
Significados
asociados. Percibir es un constructo teórico. No
vemos manchas de colores sino formas específicas e incluso conceptos. Esas
manchas blancas y negras gestálticas tendemos a verlas como un perro dálmata,
porque los significados y los conceptos reordenan nuestra percepción. Así pues,
la interpretación de lo percibido depende de nuestra memoria, experiencias y
cultura.
La
variabilidad de la percepción también está presente en las discapacidades. No
todos los daltónicos son iguales (las dificultades de distinguir el verde del
rojo varían de persona a persona) y no todos los ciegos son iguales (por
ejemplo, un ciego de nacimiento tiene una forma de percibir el mundo que no
tiene casi nada que ver con la manera en que lo hace una persona que perdió la
vista en un accidente).
Necesitamos
estudios específicos que muestren las necesidades de los diferentes grupos
perceptivos. Así, en el ya mencionado de Whitehouse16 se relata un
espléndido estudio empírico en el que a la hora de desarrollar las
señalizaciones en un edificio, en lugar del clásico «usuario medio» o pensando
que con poner Braille ya estaba arreglado el problema de los ciegos, se llevaron
a cabo cuidadosos tests para comprobar qué funcionaba en qué colectivo y qué
no. Las tecnologías de la información son suficientemente plásticas como para
poder adaptar un producto multimedia a esas necesidades específicas,
consiguiendo una variabilidad perceptiva realmente funcional.
Informar y entretener: mitos y realidades
La
cuestión del entretenimiento es vital cuando nos encontramos ante un mensaje
complejo. Es fácil atraer la atención sobre un mensaje sencillo, pero, si
queremos obtener la atención sostenida del usuario a un mensaje bastante más
complejo necesitaremos un mecanismo mucho más elaborado. La mejor forma es
establecer todo un entorno de aprendizaje en el que la información de esos
mensajes sean necesarios para seguir avanzando en una tarea específica. Es
vital que el usuario sienta que esa información, de alguna manera, se necesita
en el contexto más general de sus planes y objetivos.
En
ciertos casos, la motivación intrínseca del usuario es suficiente. Pero, en
general, es vital crear un entorno educativo que ponga desafíos, motive y
entretenga al usuario planteándole cuestiones que necesiten de una atención
selectiva y sostenida hacia esos mensajes complejos. Aquí es necesario
establecer reforzadores capaces de aumentar la motivación. Podemos distinguir
entre dos tipos de reforzadores, los positivos –a veces llamados también recompensas–
porque han de estar presentes para facilitar una tarea (por ejemplo,
redireccionar la atención) y los negativos (o castigos) en los que la desaparición
del reforzador facilita una determinada tarea. Los reforzadores se enlazan con
comportamientos específicos a través de contingencias, relaciones dependientes
entre los comportamientos y sus consecuencias inmediatas. El lector interesado
en un modelo cuantitativo que le permita resultados prácticos específicos, como
la relación entre el tiempo y el grado de dificultad del mensaje para crear una
aplicación eficiente puede consultar Screven2 (págs. 148-151).
No
hay problema alguno en utilizar el entretenimiento como factor central a la
hora de desarrollar un grupo de reforzadores capaces de conseguir focalizar la
atención sostenida en mensajes complejos a través de una serie de
contingencias. Frente a las voces discordantes de la Academia de que convertir el
arte abstracto o la biotecnología en algo divertido es trivializarla e impedir
el aprendizaje real, hallazgos teóricos de la ciencias cognitivas muestran
precisamente lo contrario. Así, Cikzsentmihalyi17 y Gardner18
han mostrado que no hay conflicto cognitivo alguno entre diversión y
aprendizaje. De hecho, la diversión puede ser el reforzador positivo perfecto
para facilitar la creación de contingencias que guíen el aprendizaje. De la
misma manera, en Malone se argumenta la viabilidad de los videojuegos para
facilitar la atención focalizada y el aprendizaje.19
Creación colectiva: el usuario como editor
En
el libro de reciente publicación Creación colectiva,20 se
defiende cómo los nuevos medios han creado una nueva figura, la del artista
como productor: el creador ha dejado de serlo, se limita a construir una
herramienta, por ejemplo, un foro público virtual en un website, y es el
espectador el que construye la obra, participando. Tomado al pie de la letra,
este paradigma no es válido en un producto educativo, en el que a fin de
cuentas, el espectador quiere recibir un contenido: yo no me voy a inventar
cuál es la naturaleza de los agujeros negros o del cáncer de pulmón: quiero que
sea el autor del interactivo el que me lo explique. Es el concepto que quiero
recoger aquí del usuario como editor. Los mensajes no se transmiten de forma
dirigida y sellada, sino que el usuario tiene algo que decir y edita los
mensajes según sus intereses. Ello es posible porque el multimedia permite
construir entornos de aprendizaje en lugar de simplemente distribuir de forma
unidireccional mensajes. Podemos hacer que una persona memorice las tres leyes
de Newton, y tendrá un conocimiento cerrado, o además de eso podemos también
ofrecerle una instalación interactiva en la que experimenta con partículas que
rebotan entre sí, puede interactuar con simulaciones de sistemas planetarios y
ver el efecto de la ingravidez en el movimiento de los objetos. Con este apoyo,
el usuario puede construirse su propio modelo de las leyes de Newton al verlo
en aplicación, sobre todo si esa instalación no está sola, sino incluida dentro
de un contexto de aprendizaje general en el que todos los elementos están
relacionados. Entre los factores que podemos destacar a la hora de construir un
contexto así estarían los siguientes:2
·
La posibilidad de poder enlazar los contenidos ofrecidos en ese contexto con el
contexto más general que envuelve al usuario: su mundo familiar y sus intereses
culturales y cognitivos.
·
Que el entorno genere preguntas y también facilite respuestas.
·
Apelar al sistema de valores del usuario: ofrecerle información que pueda serle
útil, que permita establecer algún tipo de acción futura.
·
Que esa información realmente se pueda utilizar. De nada sirve apabullar a
alguien con las interioridades matemáticas de la teoría de Newton si esa
persona no dispone de conocimientos matemáticos suficientes como para integrar
esas fórmulas en su modelo cognitivo.
Como
en el caso de la variabilidad de la percepción las posibilidades son enormes y,
de nuevo, también se basan en las poderosas capacidades, aún no desarrolladas
plenamente, de la interactividad. Y no es menos cierto que la media de los
productos digitales no está a la altura de estas posibilidades.
Conclusiones:
las empresas creadoras de contenidos digitales y las ciencias cognitivas
¿Cómo
pueden ayudar las ciencias cognitivas a desarrollar todo el potencial inherente
de los nuevos medios? Básicamente, pueden ayudar a configurar un marco teórico
desde el que desarrollar soluciones prácticas que permitan establecer
mecanismos que mejoren la transmisión de información y conocimiento mediante el
multimedia. Éstos son los procesos centrales que se verían grandemente
mejorados por una aplicación sistemática de las ciencias cognitivas:
·
Estudiar cuidadosamente lo que funciona y lo que no en el contexto de la
usabilidad tendríamos herramientas fáciles de usar que no desmotivarían.
·
A través de estudios de la interrelación de informaciones podremos facilitar la
atención focalizada de manera que el usuario obtenga de los productos digitales
aquellos mensajes que le están destinados.
·
Analizar el procesamiento modular de la información y viendo cómo diversos
subsistemas cerebrales colaboran en un mismo fin, se podrán desarrollar estrategias
de presentación de objetos multimedia de manera que tengan una función no
meramente espectacular o embellecedora sino que faciliten el procesamiento
múltiple de la información sin provocar sobrecargas informativas.
·
Crear sistemas interactivos con sentido en el que las opciones escogidas por el
usuario sean realmente significativas y estén bien coordinadas, de forma que
podamos asegurar una atención sostenida y realmente mindful.
·
La aplicación del concepto de relevancia al multimedia logrará que cada canal
informativo se use de manera que se maximice la información y minimice el
esfuerzo cognitivo.
·
Realizar análisis teóricos acerca de los mecanismos perceptivos y estudios
empíricos que pongan de manifiesto la diversidad perceptiva ofrecerán una base
desde la que construir productos digitales que realmente se adapten a las
condiciones perceptivas y cognitivas de grupos tipo y, en un futuro no
demasiado lejano, adaptados a cada individuo.
·
Una buena comprensión del proceso de motivación y del uso de reforzadores
permitirá desarrollar productos multimedia que informen y a la vez diviertan,
sin poner en peligro ninguna de estas dos facetas.
·
Finalmente, si se aplican todas las categorías anteriores con cuidado, el
resultado final serán productos educativos multimedia abiertos, en el que será
el propio usuario el que editará la información y desarrollará su propia visión
del tema, aprovechando todas las facilidades de la interactividad, en lugar de
ser un mero sujeto pasivo que recibe unos datos carentes de vida que sólo podrá
memorizar.
La
revolución multimedia en realidad está todavía por empezar. Tenemos las
tecnologías desarrolladas pero todavía no sabemos exactamente qué hacer con
ellas. No vislumbramos todas las posibilidades que nos ofrecen. Manovich usa el
ejemplo del cine para manifestar esta situación.21 Se tardaron
muchos años en descubrir que no era necesario tener la cámara quieta y que los
actores se desplazaran delante de ella. Uno podía tener a los actores quietos y
mover la cámara en su lugar. Este simple hallazgo revolucionó la manera de
hacer cine. Las ciencias cognitivas son una ayuda excelente para transformar
los nuevos medios y aprovechar todas sus posibilidades creativas al máximo.
Bibliografía
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«Nueve escollos para entender la cultura digital», Enrahonar 2001;
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Cambridge, Massachusetts, MIT Press, 2000.
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attention, focused attention, and problem solving», Human Factors 1992; 34 (5): 513-533.
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Design of Everyday Things, Doubleday, Nueva York, 1990
8 Norman D.: The
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9 Gibson J.J., Gibson E.J.: «Perceptual learning: Differentiation or
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11 Horn R.E.: Visual Language:
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13 Langer E.J.: «Minding matters: The consequences of
mindlessness/mindfulness», en: Berkowitz J. (ed.): Advances in Experimental Social Psychology, Nueva York, Academic
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Sperber
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15 Kinch W.: «Text comprehension, memory, and learning», American Psychologist 1994; 49 (4):
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16 Whitehouse R.: «The uniqueness of individual perception», en: R.
Jacobson (ed.): Information Design,
Cambridge, Massachusetts, MIT Press 2000.
17 Csikszentmihalyi M.: (1990) Flow:
the Psychology of Optimal Experience, Nueva York, Harper & Row, 1990.
18 Gardner H.: The Unschooled Mind:
How Children Think and How Schools Should Teach, Nueva York, Basic Books,
1991.
19 Malone T.W.: «Toward a theory of intrinsically motivated instruction», Cognitive Science 1981; 4: 333-369.
20 Casacuberta D.: Creación colectiva, Barcelona, Gedisa,
2002 (en prensa).
21 Manovich L.: The Language of the
New Media, Cambridge, Massachusetts, MIT Press, 2001.
Para saber más:
Barley N.: El
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Miles R.S., Alt M., Gosling D.C., Lewis B.N., Tout
A.F.: The Design of Educational Exhibits
(2ª ed.), Londres, Unwin Hyman, 1998.
Sokal A., Bricmont J.: Imposturas intelectuales,
Barcelona, Paidós, 1998. David Casacuberta Profesor
de filosofía de la ciencia y la tecnología en la Universidad Autónoma de
Barcelona. Su línea actual de investigación está centrada en el impacto
cognitivo, social y político de las nuevas tecnologías, habiendo publicado diversos
artículos (en revistas en soporte papel y electrónico) sobre el tema. Asimismo,
es consultor independiente para la Unión Europea y dentro de su Programa para
la Sociedad de la Información ha contribuido a desarrollar el proyecto MuDiCu
(http://www.mudicu.org), una investigación aplicada a cómo adaptar los aspectos
no textuales al contexto multilingüístico de Europa. Finalmente, con Marco
Bellonzi, forma el 50 % del grupo de arte electrónico Santo File
(http://www.globaldrome.org/santofile/).
David.casacuberta@uab.es
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